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Ilustración original de Trigo hasta el horizonte, con la personalidad humorística de Un Año de Cosecha.

1AC · Cartas · Recursos · Cuatro estaciones

Un Año de Cosecha

Cuatro estaciones. Una cosecha que nunca se porta como esperas.

Prototipo y testeo

Entra en el mundo

La idea detrás del juego.

Cultivos, animales, peces, materiales, productos y tesoros protagonizan una cosecha llena de sorpresas. Un Año de Cosecha propone llenar el almacén con la combinación más valiosa para tu personaje. Primavera, verano, otoño e invierno aportan sus propias selecciones de recursos.

Conejo multiplicándose: una familia de conejos en una ilustración original sin fondo de Un Año de Cosecha.

El ritmo de la cosecha

El año tiene cuatro puertas.

El borrador actual permite jugar una estación o enlazar las cuatro y sumar sus puntuaciones. En el recorrido completo, los personajes se conservan y cada estación inicia una nueva partida.

Regadera optimista regando una flor sonriente, ilustración original sin fondo de Un Año de Cosecha.

Primavera

La primera cosecha abre el recorrido del año.

Verano

Otra estación, una nueva partida y más recursos por descubrir.

Otoño

El almacén vuelve a crecer con la cosecha de esta estación.

Invierno

El recorrido se completa y las puntuaciones del año se reúnen.

La selección de recursos y la identidad de cada estación siguen afinándose en las pruebas. El año completo reúne cuatro cosechas: puedes descubrir el juego en una sola estación o compartir el recorrido de principio a fin.

La mecánica principal

Cómo se vive una partida.

En tu turno robas y juegas cartas para resolver sus efectos y hacer crecer tu almacén. Los multiplicadores de tu personaje dan distinto valor a las familias de recursos. Puedes jugar una estación o recorrer un año completo sumando sus puntuaciones; la versión más reciente está definiendo esta identidad estacional.

El valor de la cosecha depende del personaje y de las familias de recursos que consigues reunir. Una carta puede aumentar tu almacén, resolver un efecto o alterar la situación de otro jugador, así que importa tanto lo que conservas como el momento de jugarlo. Las cuatro estaciones dan un marco al recorrido; los nombres y las ilustraciones mantienen el humor incluso cuando toca tomar decisiones difíciles.

Una decisión en la mesa

Un recurso puede puntuar muy bien para tu personaje y, al mismo tiempo, alterar otros almacenes al jugarse. Elegir cuándo resolverlo cambia tu cosecha y la de quienes comparten la mesa.

Ilustración de Calabaza desproporcionada, un cultivo de Un Año de Cosecha.

Calabaza desproporcionada · Cultivos

El humor también se cosecha

Tu almacén tiene
su propia historia.

Una Gallina con un plan o una Calabaza desproporcionada dan personalidad a algo muy concreto: decidir qué recursos necesitas y cuándo jugar sus efectos. El personaje hace que una misma familia tenga distinto valor para cada jugador, así que el mejor almacén no siempre es el más grande.

Cultivos, Ganadería y Productos elaborados son algunas de las familias que encontrarás entre las cartas. El proyecto acompaña esa variedad con un editor propio y herramientas de almacén, creados para llevar las decisiones del diseño al primer prototipo.

Cartas del proyecto

Una cosecha con mucha personalidad.

Muestras ilustradas del material actual. Su diseño y sus reglas pueden cambiar durante el desarrollo.

El proyecto por dentro

Un Año de Cosecha

La misma cosecha no vale lo mismo en todas las manos.

Estado actual Versión final en pruebas

Un juego para dos a seis participantes en el que reúnes recursos y construyes el valor de tu almacén. Los personajes miran la cosecha de maneras distintas: lo que parece corriente para uno puede convertirse en la pieza que otro necesita.

Tu objetivo

Terminar con el almacén de mayor valor. Puedes jugar una estación independiente o un año completo de cuatro estaciones, sumando sus puntuaciones.

Cómo se juega

Reconocer seis familias

Cultivos, Ganadería, Pesca, Recursos naturales, Productos elaborados y Tesoros organizan los recursos. Cada carta añade su propio efecto a las decisiones de la partida.

Construir el almacén

Los recursos reunidos forman tu almacén. Los efectos y movimientos previstos en el manual hacen que no baste con acumular cartas: debes considerar qué aportan y cómo se relacionan con tu plan.

Leer a tu personaje

Los personajes valoran las familias mediante multiplicadores. Elegir qué conservar y cómo aprovechar los efectos cambia según quién dirige tu cosecha.

Qué le da identidad

  • Una colección de recursos con efectos individuales y un tono cercano y fantástico.
  • La valoración de las familias cambia con los personajes, dando distintos intereses a cada almacén.
  • La posibilidad de una estación o un año completo permite dar continuidad a la cosecha.

Pulsa una imagen para verla completa.

Estado actual · Prototipo y testeo

El siguiente paso.

El juego cuenta con un primer prototipo, un editor propio y herramientas de almacén. Las pruebas y el borrador de las cuatro estaciones continúan concretando la experiencia.

Gallina paranoica protegiendo un huevo, ilustración original sin fondo de Un Año de Cosecha.
1IIM
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